Burnout Game Ventures - Vectromirror (PC)
0 / 5
0 / 5
A Vectromirror 0 -hoz hasonlóan ennek a kísérletnek a fókusza ugyanaz marad. Érzelmi reakciót próbálunk kiváltani mesterséges intelligencia-teszt alanyunkból, annak reményében, hogy érződjünk. Azt találtuk, hogy az emberi érzelmek két fő pillére a bizalom és a nyomorúság, amely segít diktálni az emberi reakciókat. Az előző, Vectromirror 0 kísérlet során a kísérleti alany nem tudta felfogni ezeket az érzelmi válaszokat. Így nem sikerül elérni az érzéket. E kudarcok ellenére biztosak vagyunk abban, hogy célunk még mindig elérhető. 1. lépés: A kísérlet újraépítése jobb lenne, mint a szimuláció újraépítése Ez az új „Vectromirror szimuláció fejlettebb, szigorúbb kísérleteket tartalmaz, mint elődje. A vizsgálati alanynak továbbra is végig kell mennie minden kurzuson. A vizsgálati alany már meglévő „speciális képességeinek optimalizálása (pl. falon futás, dupla ugrás, parkour stb. ). Szintén hozzáadásra került a sztázistartás/dobás képessége, amely lehetővé teszi a Tesztalanya számára, hogy tovább gyakorolja kreativitását a rejtvényfejtésben, és képes leküzdeni az akadályokat. Legalábbis korábbi kísérletünk sikeresen bizonyítja, hogy a kreatívan megvalósított logika valóban korrelál az emberszerű érzelmi válaszokkal. Biztosak vagyunk abban, hogy ez az új szimuláció tagadhatatlanul emberi érzelmi állapotot fog produkálni. A Vectromirror 0 ingyenes azok számára, akik szeretnék megtapasztalni a kezdeti kísérletet. Ha a Vectromirror új akadályai nagyobb kihívásnak bizonyulnak, a teszt alanyok részesülhetnek további képzésben az előző tanfolyamokon. Kattintson ide a Vectromirror 0 eléréséhez Fejlett mozgás és reflexek A kísérleti alany a kezdeti tesztelés során képesnek bizonyult nyaktörő sebességgel mozogni. Ez azonban az ígéretes kezdeti eredmény ellenére sem optimalizálta a kívánt mobilitási képességeinket a teszt alany számára. A vizsgálati alany most könnyen áthaladhat a felületeken, miközben biztonságosan ráreteszel a felületekre. Kiegészítő megjegyzés: Minden alkalommal, amikor a Teszt alany üzembe kerül, a reflexív memória alkalmazkodóképességének különböző szintje jön létre. Ezt az eltérést alaposan meg kell figyelni. Force Pull, Hold, and Push Korábbi tesztünk a teszt alany azon képességére összpontosított, hogy push és pull manipulációval eltávolítsa az útjába kerülő tárgyakat. Sajnos ez nem fejlesztette kellő jelentőséggel az AI válaszrendszerét, így ez a módszer elégtelenné vált. Mindazonáltal úgy döntöttünk, hogy érintetlenül hagyjuk a kísérleti alanynak azt a képességét, hogy hatalmas energiakitöréseket hozzon létre. Ahelyett, hogy egyszerű tárgymanipulációt végezne, mint az előző tesztben, a teszt alany energiarobbanásai most lehetővé teszik számára, hogy felfüggesztett állapotban tartsa a tárgyakat, és egy adott irányba mozgassa a tárgyakat. Ez lehetővé teszi a vizsgált alany számára, hogy előrehaladjon a szimuláción, és deaktiválja az akadályokat sokkal kevésbé... erőteljesen, mint korábban (sebészileg). Gyorsított ugrás A további optimalizálás magában foglalja a gyorsított ugrási képességet – közismertebb nevén „kettős ugrást. Növeltük ennek a képességnek a hozzáférhetőségét azáltal, hogy engedélyeztük a „kettős ugrás aktiválását mindaddig, amíg a Teszt alany első ugrása szilárd felületről indul. Azonnali memória-visszahívás megsemmisüléskor Továbbra is lehetővé tettük a Tesztalany számára, hogy „újratöltse a forgatókönyv előrehaladását egy korábbi pontra (egy „ellenőrző pontra), amennyiben az eléri a végét. Ezenkívül ez az azonnali felidéző képesség lehetővé teszi számunkra, hogy meghatározzuk a vizsgálati alany érzelmi ingereinek hatékonyságát.
| Termék ID: | #7066221 |